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艾媒咨询 | 2025年中国电子竞技行业消费行为调查数据

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中国电子竞技行业是一个充满活力和发展潜力的新兴领域。近年来十大品牌,中国电竞行业市场规模持续扩大,这主要得益于游戏产业的蓬勃发展、赛事商业化程度的提高以及直播平台等相关产业的协同发展。根据全球新经济产业第三方数据挖掘和分析机构iiMedia Research(艾媒咨询)最新发布的《2025年中国电子竞技行业消费行为调查数据》数据显示,FPS(第一人称射击游戏)以37.62%的占比成为2025年中国电竞用户最偏好的游戏类型,其次是TPS(第三人称射击游戏),占比35.05%。

电竞用户在战队周边、线下门票和游戏周边方面的消费意愿较高,其中购买过喜欢战队应援周边的用户占比达到38.42%。同时,用户对游戏周边的购买具有一定的周期性,主要以季度为单位较为集中。随着电竞行业的发展,社会对电竞的认知逐渐发生转变,从过去的不认可、误解逐渐走向接受和支持。越来越多的人认识到电竞不仅是一种娱乐活动,也是一项具有竞技性和专业性的体育运动,能够培养选手的团队协作能力、反应能力和思维能力。一些高校也开设了电竞相关专业,为行业发展提供了人才支持和学术研究基础。(《艾媒咨询 | 2025年中国电子竞技行业消费行为调查数据》完整高清PDF版共36页,可点击文章底部报告下载按钮进行报告下载)

The Chinese esports industry is a vibrant and promising emerging field. In recent years, the market scale of China’s esports industry has been continuously expanding, mainly due to the vigorous development of the gaming industry, the increasing commercialization of esports events, and the coordinated development of related industries, such as live streaming platforms.According to the latest “Survey data on consumer behavior in China’s e-sports industry in 2025” released by iiMedia Research, a third-party data mining and analysis institution in the global new economy industry, FPS (First-Person Shooter) has become the most preferred game genre among Chinese esports users in 2025, accounting for 37.62%. TPS (Third-Person Shooter) follows, accounting for 35.05%.

电子竞技消费调查研究__电子竞技赛事的消费主体

Esports users have a relatively high willingness to consume in areas such as team peripherals, offline event tickets, and game peripherals。 Among them, the proportion of users who have purchased support peripherals for their favorite teams reaches 38。42%。 At the same time, users’ purchases of game peripherals have a certain periodicity, mainly concentrated in quarterly intervals。With the development of the esports industry, societal perception of esports has gradually shifted from past disapproval and misunderstanding to acceptance and support。

More and more people have realized that esports is not only an entertainment activity but also a competitive and professional sport that can cultivate players’ teamwork, reaction reflexes, and thinking skills。 Some universities have also established esports-related majors, providing talent support and an academic research foundation for the industry’s development。(“iiMedia Report | Survey data on consumer behavior in China’s e-sports industry in 2025”full version has 36pages, please click the download button at the bottom of the article to download the report)

电子竞技赛事的消费主体__电子竞技消费调查研究

2025年中国消费者对电竞的认知

_电子竞技赛事的消费主体_电子竞技消费调查研究

数据显示,电竞爱好者占比最高,达到50.10%,显示出电竞在中国消费者中的广泛吸引力。从事电竞相关工作的人数占比27.72%,说明电竞行业对就业的吸引力。有22.18%的消费者对电竞有一定了解但不太热衷。整体来看,电竞在中国消费者中的认知度和参与度较高。

电子竞技消费调查研究_电子竞技赛事的消费主体_

2025年中国电竞用户的游戏偏好

电子竞技赛事的消费主体__电子竞技消费调查研究

数据显示,FPS(第一人称射击游戏)以37.62%的占比成为2025年中国电竞用户最偏好的游戏类型,高于其他游戏类型。TPS(第三人称射击游戏)占比35.05%,紧随其后。MOBA(动作即时战略游戏)占比13.86%,排在第三位。RPG(角色扮演游戏)和RTS(回合制战略游戏)的占比分别为7.92%和5.55%,相对较低。FPS和TPS类游戏合计占比超过70%,显示出射击类游戏在中国电竞用户中的受欢迎程度。

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2025年中国电竞用户对相关娱乐活动的偏好

数据显示,短视频平台观看电竞相关视频剪辑的偏好最高,占比37.82%。其次是观看电竞相关赛事解说,占比34.06%。玩电竞类游戏和观看电竞游戏直播的偏好相近,分别占比32.28%和32.08%。以电竞为主题的综艺的偏好占比31.09%,电竞主题小说及改编影视剧的偏好最低,占比30.10%。整体来看,短视频平台观看电竞相关视频剪辑和赛事解说是用户最偏好的两种娱乐活动。

电子竞技消费调查研究__电子竞技赛事的消费主体

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2025年中国电竞用户相关消费情况

数据显示,在2025年中国电竞用户消费情况中,购买过喜欢战队的应援周边的用户占比最高,达到38.42%。其次是为喜欢的游戏主播付费,占比36.24%。为相关视频购买过网站会员和购买线下赛场门票紧随其后,分别占比34.85%和33.07%,购买过相关游戏周边的用户占比为32.67%。没有消费过的用户占比最低,仅为11.49%。整体来看,电竞用户在战队周边、线下门票和游戏周边方面的消费意愿较高。

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2025年中国电竞用户认为可以与电竞行业相连的产业

数据显示,在2025年中国电竞用户认为与电竞行业相连的产业中,占比最高的是周边衍生产品(如服饰、手办、文具),占比为40.79%。其次是影视产业,占比33.47%。音乐产业紧随其后,占比30.10%。漫画和科技产业的占比均为29.50%,并列第四。旅游产业占比27.92%,食品产业占比为26.53%,教育产业占比最低,仅为21.58%。整体来看,电竞用户认为电竞产业与周边衍生产品、旅游、音乐、科技和影视产业的关联度较高。

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